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VR創(chuàng)業(yè):2016年將誕生百萬收入游戲
近期行業(yè)內(nèi)VR/AR活動持續(xù)不斷,投資界、創(chuàng)業(yè)者正處于黎明前的極度亢奮狀態(tài)之中,近期也參與到了多場這樣的討論中,可以說各路人馬都在摩拳擦掌,備戰(zhàn)即將于2016年揭幕的VR游戲元年。
就這個新的游戲業(yè)機遇,可以先下個樂觀預(yù)言:2016年內(nèi)全球范圍內(nèi)就將產(chǎn)生收入達到100萬美元的VR游戲產(chǎn)品,誰將成為這個明星?這個機會眼下對所有人都是公平競爭的。
為什么明年即可能產(chǎn)生100萬美元收入VR游戲?主要來自于VR業(yè)界的各種利好消息,本文將基于判斷來為創(chuàng)業(yè)者詳解如何真正在明年突破VR游戲。
為何明年VR游戲有機會達到百萬美元收入
硬件層面:
1)VR硬件的領(lǐng)軍企業(yè)Oculus,在今年6月的E3展上即宣布將于2016年一季度正式發(fā)售Oculus Rift的消費者版,以目前Oculus在媒體上、玩家中獨領(lǐng)風(fēng)騷的態(tài)勢,只要Oculus產(chǎn)能不出現(xiàn)意外,Oculus Rift在明年年內(nèi)的銷量突破100萬套問題真的不是很大,更何況Oculus的母公司是Facebook,以Facebook 10億用戶的存量來做廣告,一年將Oculus銷量拉升到這個數(shù)量級,可能更多問題是Oculus的產(chǎn)能是否能頂?shù)米 ?/p>
2)Oculus與三星合作的手機盒Gear VR大幅降價,Gear VR前代產(chǎn)品售價是199美元,而在上個月正是發(fā)售的新版Gear VR的售價僅99美元,就gamelook來看,三星通過差不多3代的Gear VR的迭代,已做好了自己大規(guī)模發(fā)售Gear VR的準(zhǔn)備,包括最近剛剛制作了第一支Gear VR的電視廣告,而Gear VR基于Oculus的技術(shù)方案,在內(nèi)容上可以說Oculus保持了相對一致性,Gear VR手機盒可以計入Oculus系硬件銷量。Oculus Rift + Gear VR明年的整體爆發(fā)已給基于Oculus平臺的VR游戲提供了一個用戶規(guī)模百萬級的游戲平臺。
3)Valve與HTC合作的HTC Vive頭盔已在路上,有著Steam平臺的支持,這為游戲廠商提供了一個可銷售游戲產(chǎn)品的平臺,但目前來看,Valve與Oculus關(guān)系微妙,不過Oculus已表態(tài),支持Oculus平臺上的內(nèi)容移植到其他平臺上,Steam現(xiàn)有的幾千萬游戲用戶明年是VR游戲可能影響到的用戶群。
4)主機游戲紛紛動手VR,這里包括PS4、XBOX等都已在動手VR,現(xiàn)有主機平臺是最快速為VR游戲產(chǎn)生收益的通道,目前確實已經(jīng)有主機游戲廠商公布了大量VR游戲發(fā)布計劃。
5)國內(nèi)各種VR眼鏡創(chuàng)業(yè)公司,提供VR游戲一個兼容市場,雖然問題也很突出,設(shè)備碎片化嚴(yán)重,但相信總會有廠商會去搞定“破解、兼容”這一環(huán)。
游戲內(nèi)容層面:
1)相對明年設(shè)備的爆發(fā)增長,目前VR游戲產(chǎn)品數(shù)量稀少,機會較大
從目前Oculus的現(xiàn)有VR商店上的內(nèi)容情況來看,總體上處于full game狀態(tài)的游戲目前有100款。而所有內(nèi)容產(chǎn)品,已發(fā)布的有差不多500個。游戲數(shù)量是非常匱乏的,而對應(yīng)明年Oculus可能出現(xiàn)的百萬級出貨量,VR視頻、VR游戲是一個有技術(shù)積累、資金準(zhǔn)備的創(chuàng)業(yè)者可采取的突破口。
2)游戲下載量、銷量上升空間很大:明年或放大100倍
實際檢查了Oculus商店的游戲產(chǎn)品現(xiàn)有下載量情況,多半在1萬下載量左右,最高下載量的VR游戲累計下載量在3萬-4萬之間,伴隨著2016年Oculus Rift、以及手機盒Gear VR的銷量提升,單款游戲的下載量很有可能突破100萬大關(guān)。
以目前歐美地區(qū)游戲普遍定價在9.9、19.9美金的定價來看,明年高人氣的VR游戲突破100萬美元收入難度不是很高,即使定價接近手游平臺,比如典型的0.99美元、4.99美元,100萬美元收入也是有可能性的。
如何突破VR游戲,行動指南:
問題1:市場區(qū)域選擇,海外市場
目前很明確一定是全球市場,而不是中國,無論是Oculus Rift、還是Gear VR眼下第一步主要針對的是海外市場,這跟當(dāng)年iphone、android崛起初期的狀態(tài)是非常相似的,用戶主要來自歐美、日韓地區(qū)。那么對開發(fā)者來說,在立項階段一定要以海外為主要突破口,因此游戲類型選擇上要側(cè)重歐美玩家的偏好。
問題2:支付問題如何解決,facebook來解決
從支付問題上,可以很明確的講,Oculus能收上來錢的一定是facebook支付能覆蓋到的市場,中國不在其內(nèi),因此更是需要大家聚焦于海外市場。
問題3:設(shè)備聚焦于哪種?Oculus方案,有精力再去做兼容移植
VR游戲上手,一定要聚焦,東一槍、西一槍,并不有利于平臺對你開發(fā)的游戲的支持,比如初期需要讓平臺獨占,這樣平臺才更有動力來推薦你的游戲。因此選擇一個主要VR平臺為突破口是非常重要的,gamelook的建議是Oculus為核心的Oculus Rift、和Gear VR,要突破成功一定要在Oculus的平臺上借助Oculus本身在全球的良好品牌效應(yīng)將你的游戲也做成品牌游戲,在Oculus有一定成績更有說服力,無論是對資本、還是媒體、還是玩家吹牛B都點實際的談資,在主流平臺上成為頂尖游戲是非常重要。
可能有人會問,是否適合去做PS4、XBOX的VR游戲,你可以掂量下自己的技術(shù)能力,如果能跟主機游戲廠商同臺競技,可以這么選,如果能力有限還是以O(shè)culus為主吧,至少Oculus上大廠少競爭門檻沒那么高,更何況在PS4、XBOX上發(fā)布游戲需要跟主機平臺前期進行一系列的洽談,不是你想上就能上,Oculus是一個發(fā)布門檻更低的市場,更像大家熟悉的appstore、google play。
問題4:游戲類型選擇,要做類型第一為目標(biāo)
從目前看到的Oculus商店游戲下載量分布上,這幾個類型是明顯下載量更高的。
賽車類:目前Live for speed S2的下載量是2.9萬,Motorbike下載量是1.7萬,BlazeRush下載量是1.5萬,iRacing下載量是1.5萬
FPS類:Half Life2下載量是2.1萬,其他FPS游戲下載量較低,可能跟上架時間晚有關(guān)。
VR模擬類:I expect you to die這是一個模擬汽車的下載量在2.4萬,The Matrix VR下載量是1.4萬。
認(rèn)為,要獲得好的下載量、收入、以及好的品牌口碑效應(yīng),最好的方式就是選一個用戶量相對足夠的細(xì)分類型以第一為目標(biāo)為突破口。而從上面的下載量來看,賽車類是一個競爭很激烈的類型,如果選這種可能面對很多開發(fā)者的競爭,當(dāng)然玩家人氣也比較高。FPS開發(fā)門檻高。模擬類比較常見但必須游戲中交互設(shè)計要很多樣化。而類似minecraft的沙盒類,開發(fā)時間太長,同時Mojang已在做VR了,必須考慮這些大廠進入之后的局面。像解密類是gamelook推薦的一個偏門,估計嘗試的人少,但實際VR體驗沒準(zhǔn)還不錯。
問題4:提升下載量收入的借力點,買個IP
可以預(yù)見Oculus上將出現(xiàn)大量的屌絲開發(fā)商,如何迅速獲得平臺的推薦,最簡單辦法在游戲質(zhì)量得到保證的情況下,去買一個成熟的歐美地區(qū)IP來做游戲,以目前VR游戲這么早期的狀態(tài),IP報價高不到哪里去,這樣可以迅速超越中小開發(fā)者,同時可以更快獲得下載量、收入。把國內(nèi)玩IP的這套搬到海外去,老外短時間是反應(yīng)不過來的。
問題5:游戲變現(xiàn)手段,以付費下載為主、兼具道具收費
VR游戲短期起步,可以說所有平臺的收費方式都會傾向于付費下載模式,當(dāng)然也會出現(xiàn)免費榜,但這是一個循序漸進的過程,在內(nèi)容稀缺的情況下,付費是可行的,當(dāng)內(nèi)容過剩免費下載就將更為流行。
提醒大家的是,在付費下載的情況下,可以適當(dāng)設(shè)置道具收費點,但一定不要付費太重,雖然VR游戲是一片光明,但根據(jù)目前使用眼鏡的用戶實際感受來看,很難做到長時間使用,而很多國產(chǎn)的眼鏡盒,多半玩家買來玩?zhèn)幾天就甩一邊了,主要是眼睛疼、暈、內(nèi)容質(zhì)量未達到高預(yù)期,這說明了玩家對游戲的好奇感就在剛剛進入游戲那一刻,千萬不要認(rèn)為的去設(shè)想玩家將長時間在線、或者會有很高的留存率,這會誤導(dǎo)各位做第一款游戲的方式。
問題6:畫面怎么做,3D大場面、重氣氛
要在VR設(shè)備上玩的游戲,一定要發(fā)揮VR游戲的優(yōu)勢,切記不要做成PC游戲哪種感受,VR要給玩家的是身臨其境的感受,像宇宙、戰(zhàn)場、叢林、海底、飛行,這些玩家現(xiàn)實中難以真正體驗到的大場景、大場面才是首選,如果做了小場面的場景,那么游戲的氣氛、燈光效果是非常重要的,否則玩家真沒必要玩VR。
問題7:操控,手柄是唯一選擇
手柄是目前唯一的VR游戲選擇項,Oculus提供的是XBOX手柄,稍值得注意的是Oculus有一套在研發(fā)的新型手柄,而三星Gear VR也有自己的游戲手柄,做Oculus平臺的VR,最好還是要買到實物來針對性調(diào)整。
問題8:系統(tǒng)是輕度、還是重度?輕度先起步
由輕往重了改,我們可以迭代更新。但由重往輕了改,游戲就面目全非了。因此,在用戶行為情況不明的狀態(tài)下,建議大家不要輕易增加玩家的養(yǎng)成、成長系統(tǒng),你可能做了很多,但玩家可能根本不喜歡,或者玩家根本沒有那么多游戲時間體驗到。在游戲的關(guān)卡、系統(tǒng)設(shè)計上,gamelook更建議開發(fā)者多學(xué)習(xí)盤局制的系統(tǒng)、或者單機一樣的章節(jié)式的關(guān)卡,單次游戲時間可控,內(nèi)容又可無限延伸,做后即收費、做PVP都相對容易。
問題9:還應(yīng)注意什么?游戲用戶舒適度
根據(jù)Oculus CEO對外的說法,Oculus上提交的VR游戲過審,除了游戲如appstore類似的審核標(biāo)準(zhǔn)之外,還有一個重要的唯獨是舒適度評分,這是跟手機游戲、PC游戲有很大不同的,因此如何將游戲調(diào)整到最佳的用戶舒適感,比如游戲畫面移動速度、眩暈感這些都是需要認(rèn)真調(diào)整的。
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